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孩子能不能像喜欢游戏一样,喜欢学习?
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孩子能不能像喜欢游戏一样,喜欢学习?
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发表于: 2020-06-12
在我们的日常生活中,“游戏”总是很受欢迎,而一旦提到“学习”这两个字,就不免让人产生无聊、厌烦的情绪。
为什么我们总是爱游戏胜过学习?
在《游戏改革世界》一书中,揭示了人们会被游戏吸引的核心原因,那就是——游戏的即时反馈。
在游戏中打怪升级,从而获得即时奖励,让大脑分泌更多的多巴胺,而多巴胺会令我们产生快感,因此对游戏爱不释手。
而目前,在我们的教育里系统里,孩子能得到的反馈远远不如游戏里的灵敏,或者说,根本无法做到及时反馈。
我们所说的教育中的”反馈“,就目前而言,其实就是考试成绩和相应的排名。
但是,这套系统的反射弧太长了,很多孩子在还没看到学习成果呢,在学习的路上就已经产生厌烦的情绪了。
并且,用成绩去考量一个人在学习过程中付出的所有努力,这种简单、单一维度的考核方式,还不能全面、有效地帮助教育者和学生实时监控学习进度和成果。
有的孩子可能非常努力,但是他花很长时间去复习的那块知识却没考,考的是他不熟悉的知识,以至于最终成绩不理想,导致他觉得自己所有努力都是白费,很容易产生挫败感。
此外,”题海战术“之所以枯燥乏味,就是因为孩子不知道自己正在做的这道题到底能够帮助自己逼近了目标多少,这种未知让他们对学习目标的实现缺乏信心,继而容易丧失前进的动力。
游戏和学习
可以
结合吗?
排除纯娱乐性质的电子游戏,有一些以教育为目标的游戏,其价值得到越来越多的认可。
有大量的研究成果发现,游戏可以提供丰富的学习经验,学者们也开始关注游戏在教育中的应用。
不同于我们的父母,以前总会对我们说“好好学习,不要玩游戏”、“玩这个有什么用,还不如多做点题。”
我们这代父母已经不再把学习和游戏完全对立起来。我们开始相信,游戏的力量,好的游戏也能很好的促进学习。
从宝宝的智力开发游戏,到有学习功能的游戏app,再到乐高、编程游戏课程,我们希望孩子能在玩中学、学中玩。在游戏中激发学习的潜能,找到内在驱动力。
但是,如果像以上这些“游戏式学习”不仅仅是在课外,假如能把学校的课程也设计得像游戏一样吸引人,那不是更好吗?那这样的学校存不存在呢?
Quest To Learn学校的“游戏式学习”
在美国,就有一所将游戏和学习结合起来的创新学校,名字叫Quest To Learn,它被创立于2009年,是一所K6-12的公立学校,相当于国内的初中和高中。
这所学校的课程采用了基于游戏的学习方式,问题环境设计、立即回馈、刺激动机,来让孩子融入学科内容学习去达成目标。
01.
不只是“游戏”
”游戏化学习“,简单来说就是:采用游戏化的方式进行教学和学习,教师通过游戏,向孩子传递知识和信息。
但是,想要真正在教学中加实践却并非易事:游戏该怎样和教学内容合理地结合起来?游戏的设计和组织,该如何体现要传递的知识、并让孩子理解吸收?教师该如何通过,游戏充分发挥学生的潜能?
游戏化的教育,并不只是片面强调反馈和外部激励,比如积分、奖励,这样以来反而是违背了”游戏式学习“的初衷:教育。
让孩子在体验中学习,游戏只是一个工具,我们需要做得是如何从课程和教育出发,以终为始,开发独特而又融合学科课程的游戏系统。
02.
特殊的课程结构
那么,Quest to learn学校的课程是如何设置的呢?
Quest to learn学校的课程由6大整合领域构成,
包括运作原理,相当于传统学校的“科学课”;“英语语言艺术课”叫做“视角”,数学课变成了“编码世界”,体育课叫做“身心健康”,“社会课”叫做“存在、空间与位置”。
区别于传统的、聚焦于单一学科的课程,该校的课程大多是”跨学科“性质的,整合了传统领域的数学、科学、历史、文学,以便学生能够以更真实的跨学科方式解决问题,并且学会以不同的方式获得学习体验和系统思维。
03.
用“游戏”来辅助教学
教育游戏是该校课程的核心。
比如,六年级的孩子可以扮演设计师、科学家、医生或是侦探,以探索细胞生物以及人体。
这些游戏不仅能够让孩子够充分参与到教学过程中,而且能够让教师对孩子的表现进行实时的评估,并且提供即时反馈。
Quest的课堂上也可以为学生设计和学习需求相对应的情境。例如,在九年级的生物学中,学生扮演成一个在虚拟的生物技术公司工作的员工,它们的工作是克隆恐龙,并为其创造一个稳定的生态系统。通过这种方式,学生可以学到有关基因、生态学的知识。
可以看出,学校虽然是以游戏的方式设计课程,但最终还是要把知识和现实世界进行连结,去解决现实生活中的问题。游戏是一种媒介和工具。
游戏式学校“极有可能成功”的原因是什么?
核心是调动学生学习的积极性。
这是我们现在传统学校最缺少的,大部分孩子还没有从学习中寻找到乐趣,学习对很多人来说是一个“苦差事”,是迫不得已、不得不为的一件事。被动接受和主动学习,在效果上肯定有很大差别的。
这就是游戏式课堂最核心的部分,以游戏项目为目标,给予学生一定的自我发展空间,让学习自然的发生——在这样的课堂中,是很难看到厌学的孩子的。
其次是即时反馈机制。
游戏,会让我们在一瞬间知道成功与否,并允许我们在失败后重试或迭代。与传统的教育系统不同,失败是“游戏”不可或缺的一部分,它为学生创造了一个动机,让他们再次尝试并取得成功。
完成游戏的过程中,老师负责给予学生及时反馈,引导和协助他们完成游戏任务, 并且在学生达成目标过程中追踪和评估他们的学习行为。老师这样的及时反馈也能刺激学生更好的去达成目标。
反思:游戏式学习对我们有什么启发?
有一个关于游戏的定义:游戏就是自愿克服不必要的障碍。
这也是我们所期待能够发生在学习上的:自我驱动力。
通过Quest to learn 的游戏式学习也可以得到一些启发,也许这些是我们可以做的:
△「引领右脑」线下授课:在游戏中教学
01.
保护孩子的好奇心和探索欲
瓦特在制造蒸汽机的时候,莱特兄弟在造飞机的时候,爱因斯坦在研究相对论的时候,阿兰图灵在制造图灵机的时候,怀尔德在钻研费马大定理的时候……
驱使他们去研究的是什么?是他们的好奇心。
孩子的好奇心是与生俱来的,但是也是脆弱的。无论你的孩子是喜欢玩无人机还是喜欢研究恐龙,又或是玩过家家的游戏,这都是他们认识世界的方式,是探索学习的过程。请保护好,也允许他们发展这种兴趣。
△「引领右脑」线下授课:在游戏中教学
02.
设置适当的目标难度
人类天生喜欢从事有趣的智力活动,解决问题的过程本身会带来愉悦感。
《为什么学生不喜欢上学?》这本书的作者这样分析到:“如果在解决问题的时获得了瞬间愉悦,那么解决太容易的问题不会带来愉悦感。同样当你认为一个问题非常难时,不太可能做出来,因此得到答案时也不会很满意。”
给孩子设立难度适宜的学习目标,才能更好的推进学习进程。
03.
把大目标分割成小目标
不论是学习还是练琴,都可以把长远的目标分成一个个小的目标,小目标用时更短更容易达成,这样反馈机制会相对即时,更能激发孩子去达成下一个目标的意愿。
希望有一天,我们的学校可以让学生爱上学习。
我们的课程能够设计得更加有趣、更具吸引力和挑战性,有更多的自我创造和发展的空间,有更加灵敏而精准的反馈系统,可以让孩子的玩中学,学中玩,在探索中找到自己的兴趣点,激发自主学习的意愿。
同样,我们「引领右脑」的理念也正是探索新的教学方式,我们实际上要做的是,运用一种适合的方式创造一个空间,让孩子们能够发展出同理心和问题解决的能力。
单纯让孩子们玩游戏是行不通的,只有把游戏和学习结合起来,让孩子在自己探索和动手的过程中,发现自我、发现世界,感受到自我推动、自由思想、自主选择、自发创造的快乐。
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